臺(tái)灣游戲玩家花錢不手軟,光是2018年上半國人就掏出218億奉獻(xiàn)給游戲,然而多數(shù)游戲同質(zhì)性高、生命周期短、必須短期回收研發(fā)成果,致臺(tái)灣游戲廠商以代理國外游戲?yàn)橹饕獱I收來源。但為增加消費(fèi)者的新鮮感,延長游戲的生命周期,游戲產(chǎn)業(yè)往往較其他產(chǎn)業(yè)更有意愿嘗試結(jié)合新興科技,無論是AI、AR、VR游戲,甚至運(yùn)用區(qū)塊鏈開發(fā)游戲。目前已有國際大廠Sony預(yù)計(jì)推出可于PS4游玩的區(qū)塊鏈游戲,SEGA也申請了區(qū)塊鏈電玩機(jī)器專利,顯示國際游戲業(yè)大廠對區(qū)塊鏈應(yīng)用興趣濃厚,而且早已展開專利等智財(cái)布局的動(dòng)作。
由于許多游戲是以數(shù)位化形式誕生,所以能夠快速與區(qū)塊鏈技術(shù)結(jié)合。玩家們已非常熟悉游戲中虛擬資產(chǎn)與交易機(jī)制,因此對于虛擬代幣的接受程度也偏高,會(huì)比其他領(lǐng)域產(chǎn)業(yè)更有意愿嘗試新服務(wù)。且相較市場上泛濫速食式的吸金手游,區(qū)塊鏈技術(shù)因?yàn)橹г该鹘灰?,可促進(jìn)游戲內(nèi)閒置虛擬資產(chǎn)的流動(dòng),打破各游戲間的界線,延長玩家持續(xù)游玩。避免對游戲消費(fèi)倦怠,拓展新游戲的嘗試,也降低游戲開發(fā)商為求銜接市場快速推出品質(zhì)較低、不耐玩的游戲。
惟有游戲業(yè)者反應(yīng)區(qū)塊鏈技術(shù)的軟硬體基礎(chǔ)環(huán)境,有待政府建立提供支援,而且許多工程師往高科技產(chǎn)業(yè)聚攏、游戲業(yè)者本身尋覓區(qū)塊鏈應(yīng)用相關(guān)研發(fā)人員亦不容易,亦是區(qū)塊鏈應(yīng)用推動(dòng)上必須處理的議題。此外在游戲產(chǎn)業(yè)的具體應(yīng)用上,常見的應(yīng)用類型以虛擬資產(chǎn)間交換、虛擬貨幣(Token)作為贊助或獎(jiǎng)賞為大宗。若要實(shí)際落地于我國游戲產(chǎn)業(yè),尚需考量許多法規(guī)議題,包括虛擬貨幣支付、游戲開發(fā)眾籌、虛擬寶物跨游戲流通等模式上,可能涉及證券交易法、電子簽章法、及消費(fèi)者保護(hù)法之管轄范圍。
從資策會(huì)科法所創(chuàng)意智財(cái)中心徵詢游戲產(chǎn)業(yè)對區(qū)塊鏈應(yīng)用需求來看,法令的明確仍是關(guān)鏈議題之一,業(yè)者認(rèn)為目前只能看到法規(guī)下「不能做的事」或「做了可能發(fā)生的事」,缺乏實(shí)質(zhì)的法令突破或指導(dǎo)建議廠商的作法、甚至是獎(jiǎng)勵(lì)機(jī)制。雖然法規(guī)不明確形成投入市場的機(jī)會(huì),但也相對的存在投資風(fēng)險(xiǎn),即使看到許多商機(jī)仍可能卻步,影響產(chǎn)業(yè)掌握轉(zhuǎn)型的機(jī)會(huì)。
游戲相較金融投資、醫(yī)療、能源等應(yīng)用更貼近普羅大眾生活,于人手一機(jī)的情況下,區(qū)塊鏈在游戲市場的應(yīng)用可預(yù)期具有無窮潛力。況且游戲廠商投入開發(fā)新游戲的研發(fā)成本高,又須面臨游戲平臺(tái)業(yè)者的高額抽成及稅賦轉(zhuǎn)嫁,區(qū)塊鏈游戲的出現(xiàn),有機(jī)會(huì)在金流與商業(yè)模式上創(chuàng)造新的做法,可減少我國游戲產(chǎn)業(yè)對國際游戲平臺(tái)的依賴。若能透過結(jié)合區(qū)塊鏈與游戲產(chǎn)業(yè)二端,跨領(lǐng)域合作建立區(qū)塊鏈應(yīng)用案例,同時(shí)協(xié)助因應(yīng)法令議題,降低日后我國游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展區(qū)塊鏈應(yīng)用的風(fēng)險(xiǎn)及開發(fā)成本,將有助于扶持游戲產(chǎn)業(yè)建立完備的區(qū)塊鏈應(yīng)用生態(tài)。