區(qū)塊鏈游戲的虛擬變現(xiàn)之道

責(zé)任編輯:zsheng

2018-12-22 12:38:58

摘自:鏈向財經(jīng)

V神說,區(qū)塊鏈最先應(yīng)用的行業(yè)是金融業(yè)和游戲行業(yè)。

根據(jù)DApp review最新數(shù)據(jù)顯示,在以太坊前十DApp中有5款是游戲,EOS前十DApp中有7款是游戲,而波場前十DApp中則有高達8款是游戲。

區(qū)塊鏈和游戲

近年來,游戲行業(yè)正在經(jīng)歷飛速發(fā)展的階段。無論是單機游戲、大型網(wǎng)游或者手游,都在設(shè)計和游戲體驗上越發(fā)成熟。游戲的用戶群體也隨之逐年增加。

2018年上半年,中國游戲市場規(guī)模達1050億元萬,但整體增速較去年呈現(xiàn)放緩趨勢。一方面,游戲行業(yè)受游戲版號政策影響,另一方面,游戲用戶規(guī)模整體已趨近飽和狀態(tài)。除此之外,中心化運營和管理機制讓傳統(tǒng)游戲發(fā)展的弊端不斷被放大。

如何改變游戲規(guī)則,成為游戲行業(yè)發(fā)展的關(guān)鍵問題。

當(dāng)前的游戲行業(yè),主要痛點主要集中在游戲資源上,對玩家來說,用戶無法直接控制游戲資產(chǎn),一旦游戲服務(wù)器關(guān)閉,玩家只能選擇被動接受;對于開發(fā)者來說,流量被巨頭掌握,缺乏流通性和創(chuàng)造力。

區(qū)塊鏈技術(shù)所能帶動的最直接的改變就是游戲資產(chǎn)的所有權(quán)和流通權(quán)。

區(qū)塊鏈游戲的第一步嘗試是CryptoKitties(迷戀貓)。

迷戀貓是基于以太坊的一款養(yǎng)成類游戲。用戶通過ETH從系統(tǒng)或其他用戶購買不同屬性的虛擬貓,可以通過繁殖產(chǎn)出新的貓。

就傳統(tǒng)游戲行業(yè)來看,這并不是個擁有很強可玩性的游戲。例如,模擬人生、模擬城市以及最近WeGame平臺較火爆的中國式家長都是用戶認(rèn)可度較高的養(yǎng)成類游戲。

但迷戀貓的魅力在于虛擬資產(chǎn)的唯一性和其基于以太坊平臺的交易屬性。

這是一款用戶可以將虛擬資產(chǎn)用于價值變現(xiàn)的游戲,創(chuàng)造了單日14000+的日活躍地址記錄,一度造成整個以太坊區(qū)塊鏈的交易堵塞。根據(jù)數(shù)據(jù)統(tǒng)計,成交額最高的一只迷戀貓達到100萬美元的天價。迷戀貓足以算得上是邁出了改變游戲規(guī)則的第一步。

區(qū)塊鏈游戲現(xiàn)狀

根據(jù)DApp review最新數(shù)據(jù)顯示,迷戀貓目前排名以太坊DApp第七位,24小時活躍用戶僅323,24小時交易額僅52ETH,相比高峰期下降超過90%。

上文提到,EOS前十DApp中有7款是游戲,其中6款為菠菜類游戲。而波場前十DApp的8款游戲均為菠菜類游戲。迷戀貓后,除了類似養(yǎng)成類區(qū)塊鏈游戲陸續(xù)面世外,最為火爆的無外乎為菠菜類游戲。菠菜類游戲利用區(qū)塊鏈不可篡改和公開透明的特性吸引玩家,相比迷戀貓的養(yǎng)成階段,這類“龐氏騙局”式的游戲模式更加受用戶喜愛。

而目前區(qū)塊鏈游戲主要為三大類:養(yǎng)成類游戲、菠菜競猜類游戲和虛擬經(jīng)營類游戲。

由于目前公鏈性能尚未成熟,區(qū)塊鏈游戲面臨著很多問題。

1.區(qū)塊鏈游戲玩法單一,養(yǎng)成類游戲缺乏傳統(tǒng)類游戲中的游戲互動體驗,玩家粘性不足。

2.游戲性能發(fā)揮受限,區(qū)塊鏈游戲需要基于公鏈進行開發(fā),但當(dāng)前公鏈數(shù)據(jù)處理水平發(fā)展不夠成熟,容易造成擁堵。

3.菠菜類游戲泛濫,區(qū)塊鏈游戲發(fā)展環(huán)境差。由于菠菜類游戲邏輯較為簡單且DApp合約開源可查詢,導(dǎo)致菠菜類游戲的開發(fā)成本極低,外加投機心理,區(qū)塊鏈游戲缺乏創(chuàng)新。

此外,區(qū)塊鏈游戲大多被當(dāng)做是投機工具。其游戲性和可玩性大大減少。

對于用戶而言,區(qū)塊鏈游戲存在一定的準(zhǔn)入門檻,持有一定的數(shù)字貨幣,熟悉數(shù)字貨幣交易流程都是必須具備的因素。

區(qū)塊鏈游戲的未來

技術(shù)和行業(yè)的融合離不開消費場景,區(qū)塊鏈技術(shù)與游戲行業(yè)的融合離不開行業(yè)現(xiàn)狀的認(rèn)知。區(qū)塊鏈游戲的開發(fā)者需要解決的根本問題是后端開發(fā)限制,頭部巨頭的壟斷,開發(fā)成本以及數(shù)據(jù)安全問題。而對于游戲玩家,解決游戲體驗差是提升游戲可玩性的根本需求,游戲價值的轉(zhuǎn)換則是區(qū)塊鏈游戲的主要需求。

區(qū)塊鏈游戲的發(fā)展需要從技術(shù)、角色轉(zhuǎn)變角度入手。就目前區(qū)塊鏈技術(shù)發(fā)展水平而言,無論是Pos還是DPos都存在著一定的問題。區(qū)塊鏈游戲的運營需要更高的公鏈承載能力。此外,區(qū)塊鏈游戲中虛擬資產(chǎn)變現(xiàn)過程的根本就是用戶由消費者身份向投資者身份的轉(zhuǎn)化,所以,區(qū)塊鏈游戲中資產(chǎn)數(shù)據(jù)的安全性在未來的發(fā)展中變得尤為關(guān)鍵。

那么區(qū)塊鏈游戲回歸純游戲的可能性有多大?

區(qū)塊鏈技術(shù)其根本特性決定了其屬性必然與價值掛鉤。

這也就意味著,價值終將會成為區(qū)塊鏈游戲發(fā)展的必然趨勢。

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