2月6日,Line公布了他們2013年第四季度業(yè)績,單季營收1.2億美元,全年營收達到3.38億美元,路透社對此評價說,「Line已經(jīng)成為2013年非游戲應(yīng)用中收入最高的應(yīng)用」(making it the top-earning non-game smartphone app last year)。根據(jù)App Annie的數(shù)據(jù),目前Line已經(jīng)有超過3.4億注冊用戶,是2013年iOS App Store與Google Play非游戲應(yīng)用中成長最快的App。
引起我好奇的是這句評價:「非游戲應(yīng)用中收入最高的應(yīng)用」,看起來像是Line對自己過去一年業(yè)務(wù)成績的一個評價。在PC端與移動端融合的今天,你很難說誰是純應(yīng)用。如果拆開來算,比如Facebook在2013年第四季度的總收入25.9億美元中,有53%來自移動廣告,移動端月活躍用戶數(shù)9.45億,這是Facebook在2012年提出并全力貫徹“Mobile First”后的結(jié)果,在這樣的數(shù)據(jù)面前,你其實很難不把Facebook當作一個“Smartphone App”對待。
PingWest上有一篇觀察稱中國互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)者正在告別「硅谷崇拜」,硅谷已經(jīng)不再是中國比較成功的創(chuàng)業(yè)者的「靈感」來源。這是非常有洞察力的一個判斷。作者駱軼航判斷的理由是:1、中國的互聯(lián)網(wǎng)巨頭開始建設(shè)性地參與國內(nèi)互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)的生態(tài),讓創(chuàng)業(yè)者有多找到現(xiàn)實方向和出路的可能性,也讓創(chuàng)業(yè)者更容易獲得回報;2、創(chuàng)業(yè)者本身質(zhì)素的提升,讓中國互聯(lián)網(wǎng)創(chuàng)業(yè)團隊在一些領(lǐng)域的產(chǎn)品和運營水準,日益接近或等同于硅谷的創(chuàng)業(yè)公司甚至超過它們,這在一些領(lǐng)域內(nèi)降低了對硅谷的心理依賴與崇拜;3、硅谷風投離中國創(chuàng)業(yè)者漸行漸遠。在這三個理由基礎(chǔ)上,我覺得可以再加上一條理由:4、中國互聯(lián)網(wǎng)盈利模式與硅谷相差太遠。
在Facebook上市前后,我曾因?qū)acebook不看好而招致批評,批評聲音大意是:只要Facebook有足夠的用戶數(shù),增長夠快,不犯大錯,盈利不會成問題。我最大的擔憂是,移動廣告市場太小。后來Facebook通過一年的時間證明,通過廣告他們可以獲得快速增長。而且只需要廣告,就可以保證Facebook有好的業(yè)績。Facebook在2013年Q3廣告收入占比89%,2013年Q4的廣告占比則超過了90%。而在Facebook上市的2012年,來自游戲的分成占比達到了15%。另外值得一說的現(xiàn)象是,2013年Q3+Q4中,F(xiàn)acebook廣告收入中有一半收入來自移動廣告,相比之下,Google在移動廣告上的增長要乏力得多,Google并沒有披露他們2013年Q4移動廣告營收,但根據(jù)Gartner的分析,移動廣告收入僅占Google在2013年總收入的14%。也就是說,移動廣告市場并不足夠大,F(xiàn)acebook營收的量級與Google也相差很遠,但Facebook在移動廣告市場搶得了先機。
這其實引出了我這篇文章的重點。在硅谷的社交巨頭營收基本都靠廣告,剛上市不久的推特的廣告營收占比也達到了80%。在中國,移動廣告市場也就剛剛百億人民幣左右,最大也只能支撐十億美金規(guī)模級的公司。而剛剛過去的2013年,移動市場營收基本被游戲所主導。而盈利模式上,與硅谷公司所不同的是,日韓公司與中國公司更為接近。比如Line與Kakao分別靠游戲獲得占比六成與五成的收入。如我在以前的文章中所說:在韓國的蘋果App Store和Google Play(Google Play是韓國最主要的應(yīng)用商店,不像國內(nèi)有眾多商店)收入榜單中營收最高的前五位全是游戲,這五個游戲有一個共同特征:for Kakao。據(jù)統(tǒng)計,Kakao一家已經(jīng)占據(jù)韓國70%以上的收入份額,其中絕大部分來自于其游戲平臺上的游戲。在Kakao的游戲平臺推出來后,騰訊迅速投資Kakao,并在2013年推出了微信游戲平臺,將移動游戲普及到更為大眾用戶群體中。而微信以及移動應(yīng)用分發(fā)渠道的主要收入也是來源于游戲。
2014年,隨著更多重磅日韓游戲的引入,這一趨勢會更加明顯。