“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題?

責(zé)任編輯:zsheng

2018-12-24 13:40:06

摘自:鏈人APP

自區(qū)塊鏈落地的呼聲愈發(fā)強(qiáng)烈之后,各領(lǐng)域的先驅(qū)者都在嘗試通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行行業(yè)變革。而在金融行業(yè)成功落地并小有所成之后,離錢最近的游戲產(chǎn)業(yè)成為了區(qū)塊鏈變革的又一個(gè)落地領(lǐng)域。而在區(qū)塊鏈游戲落地的風(fēng)口愈發(fā)逼近之際,關(guān)于“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題的博弈論愈發(fā)激烈。

自區(qū)塊鏈落地的呼聲愈發(fā)強(qiáng)烈之后,各領(lǐng)域的先驅(qū)者都在嘗試通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)進(jìn)行行業(yè)變革。而在金融行業(yè)成功落地并小有所成之后,離錢最近的游戲產(chǎn)業(yè)成為了區(qū)塊鏈變革的又一個(gè)落地領(lǐng)域。而在區(qū)塊鏈游戲落地的風(fēng)口愈發(fā)逼近之際,關(guān)于“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新還是偽命題的博弈論愈發(fā)激烈。

贊同者:“區(qū)塊鏈+游戲”是創(chuàng)新之道

在對(duì)區(qū)塊鏈游戲有意向的投資看來(lái),游戲產(chǎn)業(yè)的規(guī)模和運(yùn)營(yíng)模式已經(jīng)相對(duì)成熟,加上大部分游戲中均有利用虛擬代幣進(jìn)行交易,所以區(qū)塊鏈游戲?qū)⒊蔀閰^(qū)塊鏈最具有發(fā)展規(guī)模潛力的優(yōu)先場(chǎng)景。

一方面,游戲內(nèi)可利用虛擬幣交易,且模式較為成熟。在現(xiàn)有的游戲領(lǐng)域中,無(wú)論是PC端游還是手游,為了增加玩家對(duì)游戲的粘性,游戲開(kāi)發(fā)者都會(huì)選擇開(kāi)發(fā)虛擬幣,讓玩家通過(guò)游戲獲取相應(yīng)的虛擬幣獎(jiǎng)勵(lì),用以購(gòu)買游戲道具來(lái)獲得相應(yīng)加成。以目前市場(chǎng)上最為火熱的手游《王者榮耀》和端游《英雄聯(lián)盟》為例,兩款游戲無(wú)論是在游戲中還是在游戲結(jié)算時(shí)都有相應(yīng)的游戲幣機(jī)制,玩家在游戲中獲得的虛擬游戲幣可用于購(gòu)買局內(nèi)加成裝備,而在結(jié)算是獲得的游戲幣則可以用于購(gòu)買英雄或者是具有加成屬性的銘文。

從游戲受眾和游戲影響力上看,依托于騰訊社交的流量?jī)?yōu)勢(shì),兩款游戲服務(wù)的玩家都已經(jīng)超過(guò)上億人次。因此,在這個(gè)已經(jīng)相對(duì)成熟的游戲貨幣體系中,將區(qū)塊鏈技術(shù)融合進(jìn)去,以游戲代幣取代虛擬貨幣,能夠很好解決區(qū)塊鏈落地時(shí)token(代幣)機(jī)制的運(yùn)行問(wèn)題。

另一方面,游戲領(lǐng)域需要去中心化來(lái)保障各類游戲均衡發(fā)展。游戲被開(kāi)發(fā)的本意是為了增加人們的娛樂(lè)項(xiàng)目,在消費(fèi)升級(jí)的大趨勢(shì)下,人們對(duì)游戲種類的需求趨于多元化。這樣多元化的市場(chǎng)需求本應(yīng)刺激游戲產(chǎn)業(yè)的發(fā)展,但部分游戲開(kāi)發(fā)企業(yè)以賺錢為目的開(kāi)發(fā)出缺乏可玩性且氪金嚴(yán)重的游戲產(chǎn)品,讓玩家們對(duì)優(yōu)質(zhì)游戲的需求更加高漲。加之游戲在推廣過(guò)程中受中心游戲平臺(tái)宣傳資金的影響,一些具有可玩性的游戲產(chǎn)品可能在還未推廣之前就因資金斷裂而夭折。

而將區(qū)塊鏈與游戲進(jìn)行結(jié)合,區(qū)塊鏈的去中心化特性,能有效解決游戲產(chǎn)業(yè)生態(tài)中的失衡問(wèn)題。對(duì)于游戲開(kāi)發(fā)者而言,他們不僅能通過(guò)區(qū)塊鏈的信息高度透明性來(lái)了解玩家的游戲需求,同時(shí)還能利用區(qū)塊鏈的去中心化特性和公平性,來(lái)縮短游戲代理商的代理費(fèi)用,從而達(dá)到節(jié)省游戲推廣成本之效果。對(duì)于游戲玩家而言,他們能夠在區(qū)塊鏈游戲中實(shí)現(xiàn)多平臺(tái)賬戶數(shù)據(jù)統(tǒng)一管理,保障個(gè)人信息的安全性,同時(shí)還能通過(guò)區(qū)塊鏈的共享性來(lái)獲得更多適合自己的游戲產(chǎn)品。此外,對(duì)于整個(gè)游戲行業(yè)而言,區(qū)塊鏈的可溯源特性還能有效解決游戲開(kāi)發(fā)商侵權(quán)等問(wèn)題,幫助游戲行業(yè)減少盜版游戲的荼毒。

從目前游戲市場(chǎng)上看,不少游戲企業(yè)已經(jīng)獲得了區(qū)塊鏈和加密貨幣等不同領(lǐng)域的投資者的支持。據(jù)DappRadar統(tǒng)計(jì)數(shù)據(jù)顯示,截止到2018年7月25日,區(qū)塊鏈游戲項(xiàng)目已有313個(gè),占總DAPP(697個(gè))的44.90%,并且仍然在不斷增加。

反對(duì)者:“巨嬰”區(qū)塊鏈與游戲的融合只是偽命題

在“區(qū)塊鏈+游戲”被投資者看好的同時(shí),也有不少的區(qū)塊鏈技術(shù)開(kāi)發(fā)者和游戲玩家對(duì)此持有不看好的觀點(diǎn)。在他們看來(lái),區(qū)塊鏈技術(shù)的成長(zhǎng)尚未成熟,但在這個(gè)區(qū)塊鏈落地的浪潮中,區(qū)塊鏈對(duì)行業(yè)的革新作用過(guò)于夸大,而此時(shí)將“巨嬰化”的區(qū)塊鏈技術(shù)應(yīng)用到游戲領(lǐng)域,并不能有效解決傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域中存在的問(wèn)題。

首先,區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,游戲產(chǎn)業(yè)的核心痛點(diǎn)仍未消除。在傳統(tǒng)游戲中,玩家在玩游戲過(guò)程中只擁有游戲的使用權(quán)而沒(méi)有所有權(quán),而將區(qū)塊鏈應(yīng)用到游戲領(lǐng)域中,需要考慮游戲所有權(quán)的歸屬問(wèn)題。如何將玩家在游戲中投入大量時(shí)間、精力和資金所創(chuàng)造的價(jià)值,轉(zhuǎn)換成他們應(yīng)有的獎(jiǎng)勵(lì)和歸屬感,則需要在玩家與游戲開(kāi)發(fā)者之間建立信任機(jī)制。但游戲產(chǎn)業(yè)多元化的游戲種類仍需要游戲開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)和運(yùn)營(yíng)團(tuán)隊(duì)進(jìn)行管理,因此絕對(duì)的去中心化在游戲產(chǎn)業(yè)中難以實(shí)現(xiàn)。并且在游戲的公平性問(wèn)題上,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲仍會(huì)存在免費(fèi)玩家與氪金大R玩家之間不平等的現(xiàn)象。

其次,去中心化后的區(qū)塊鏈游戲,在開(kāi)發(fā)更新上面臨的問(wèn)題。在傳統(tǒng)游戲中,中心化的游戲平臺(tái)會(huì)根據(jù)游戲在市場(chǎng)上的平衡性來(lái)對(duì)游戲版本進(jìn)行升級(jí)。對(duì)于玩家而言,中心化的游戲平臺(tái)在游戲升級(jí)過(guò)程中雖然會(huì)存在因更新版本不滿意只能被動(dòng)接受的問(wèn)題,但相對(duì)于去中心化的區(qū)塊鏈游戲,中心游戲開(kāi)發(fā)平臺(tái)在游戲更新過(guò)程中的統(tǒng)一性會(huì)更佳。

同時(shí),在區(qū)塊鏈游戲中,雖然區(qū)塊鏈內(nèi)的信息具有不可篡改的特性,但玩家極有可能利用節(jié)點(diǎn)共識(shí)機(jī)制去刪改“亞索”、“提莫”等讓大眾玩家反感的游戲角色,因此,區(qū)塊鏈游戲無(wú)法解決玩家盲目從眾而導(dǎo)致游戲壽命變短的問(wèn)題。

再者,區(qū)塊鏈的共享特性仍無(wú)法實(shí)現(xiàn)道具幣互通。傳統(tǒng)游戲產(chǎn)業(yè)中的道具幣交易機(jī)制雖然能成為區(qū)塊鏈token機(jī)制的變革技術(shù)基礎(chǔ),但是不同游戲內(nèi)的交易道具之間差異性較大,要想將所有游戲的交易機(jī)制納入到一個(gè)統(tǒng)一化的交易系統(tǒng)中,不僅要考慮玩家的需求,還需要考驗(yàn)游戲廠商和區(qū)塊鏈技術(shù)研發(fā)者之間對(duì)不同游戲幣匯率、跨平臺(tái)交易流程存在的可行性。因此,看似美好的區(qū)塊鏈游戲,道具幣統(tǒng)一化這一優(yōu)勢(shì)也只是玩家的一廂情愿罷了。

此外,“貨真價(jià)實(shí)”的區(qū)塊鏈游戲團(tuán)隊(duì)資源缺失。在區(qū)塊鏈落地游戲的呼聲傳出之后,不少區(qū)塊鏈團(tuán)隊(duì)競(jìng)相涌入游戲市場(chǎng),在技術(shù)門檻尚未建立起來(lái)之前,區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的泡沫正在形成。據(jù)業(yè)內(nèi)人士表示,當(dāng)前的區(qū)塊鏈游戲開(kāi)發(fā)門檻較低,而在這些開(kāi)發(fā)者中,約有半數(shù)來(lái)自非游戲領(lǐng)域,同時(shí)有三成開(kāi)發(fā)者是來(lái)自傳統(tǒng)游戲領(lǐng)域轉(zhuǎn)型新市場(chǎng),而真正有實(shí)力且能為區(qū)塊鏈游戲帶來(lái)實(shí)際性變革的開(kāi)發(fā)團(tuán)隊(duì)可能不足5%。

由此看來(lái),區(qū)塊鏈游戲在區(qū)塊鏈技術(shù)不斷成熟之后,其真正落地的效果甚微。并且從目前市場(chǎng)上,百度、網(wǎng)易、小米360、京東與騰訊等巨頭探索的區(qū)塊鏈游戲大多以寵物領(lǐng)養(yǎng)為主,而這類游戲的金融屬性遠(yuǎn)大于游戲?qū)傩?,其壽命也較短,真正的區(qū)塊鏈游戲仍未出現(xiàn)。

鏈接已復(fù)制,快去分享吧

企業(yè)網(wǎng)版權(quán)所有?2010-2024 京ICP備09108050號(hào)-6京公網(wǎng)安備 11010502049343號(hào)