剛剛過(guò)去的2016年,VR行業(yè)硝煙彌漫,資方、研發(fā)群情激熱,玩家反倒冷靜異常,行業(yè)上演蜂擁入場(chǎng)戲碼后理性聲音重歸主位。相比抓住一根早伸過(guò)來(lái)數(shù)年稻草的PC端,移動(dòng)游戲去年仍處在復(fù)刻往年策略、購(gòu)置IP消遣焦慮的心理階段,直至?xí)r間闖入2017年,獨(dú)立游戲的崛起讓業(yè)界看到了新生的希望。
財(cái)力雄厚的大廠最先反應(yīng)過(guò)來(lái),紛紛布局旗下獨(dú)立游戲業(yè)務(wù),今年ChinaJoy期間各大游戲廠商掌舵者的專訪就能看出不少端倪,以開放共贏喊話同行、獨(dú)立開發(fā)者幾乎成為統(tǒng)一口徑。
但細(xì)分領(lǐng)域同樣又代表機(jī)遇風(fēng)險(xiǎn)并存,對(duì)中小企業(yè)而言,比之全面投入冒進(jìn)陌生領(lǐng)域,已經(jīng)證明其商業(yè)價(jià)值的獨(dú)立游戲類型,比如io游戲則成為最好的超車賽道。因此近兩年,io游戲黑馬頻出。繼《球球大作戰(zhàn)》、《貪吃蛇大作戰(zhàn)》風(fēng)靡以來(lái),又有一款名為《圍城大作戰(zhàn)》的io手游掀起了話題潮。
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據(jù)公開信息顯示,今年上半年以來(lái),io游戲《圍城大作戰(zhàn)》迅速走紅,微博“圍城大作戰(zhàn)”、“一起來(lái)圈地為王”等相關(guān)話題,閱讀量都達(dá)到了千萬(wàn)級(jí)別。同時(shí)應(yīng)用寶、360、硬核聯(lián)盟等主流安卓渠道中,《圍城大作戰(zhàn)》的安裝量普遍超過(guò)百萬(wàn)。能在已經(jīng)泛成紅海的io游戲市場(chǎng)拿到如此成績(jī),足以佐證《圍城大作戰(zhàn)》的特別之處。
從細(xì)分領(lǐng)域崛起
追根溯源,io游戲最早引起業(yè)界注意的是2014年10月形成病毒式傳播的網(wǎng)頁(yè)游戲《Agar.io》。雖然畫面簡(jiǎn)陋,但基于社交的多人聯(lián)網(wǎng)、單局亂斗核心作為io游戲的精髓,被后續(xù)多個(gè)改良產(chǎn)品繼承下來(lái)。
國(guó)內(nèi)方面,雖玩法普遍落后海外一年,但更加符合玩家審美的《球球大作戰(zhàn)》與《貪吃蛇大作戰(zhàn)》相繼引爆市場(chǎng),通過(guò)借鑒改良《Agar.io》、《slither.io》的方式,取得了更富深遠(yuǎn)的影響,io游戲也有了“大作戰(zhàn)”這個(gè)約定俗成的通名。
io游戲躥紅的同時(shí),同樣引來(lái)了盲目的投入,海量同質(zhì)化產(chǎn)品的出現(xiàn)致使賽道迅速擁堵。受累玩家品味進(jìn)化的高頻,打著“大作戰(zhàn)”名頭的產(chǎn)品迅速出現(xiàn)、又急速匿跡。此時(shí),在本是獨(dú)立游戲的創(chuàng)新底蘊(yùn)上二次創(chuàng)新,再度贏回玩家青睞,就成為當(dāng)下細(xì)分領(lǐng)域突破的重中之重。
2015年《球球大作戰(zhàn)》做到了這一點(diǎn),2016年《貪吃蛇大作戰(zhàn)》做到了這一點(diǎn),2017年剛行至過(guò)半,《圍城大作戰(zhàn)》已形成充沛社交討論熱度,也有望達(dá)成爆款。
對(duì)弈借名創(chuàng)新的惡龍
尼采曾說(shuō),與惡龍纏斗過(guò)久,自身亦成惡龍;當(dāng)在凝望深淵的同時(shí),深淵同樣也在凝望你。
io游戲從純粹的獨(dú)立游戲脫穎而出,進(jìn)入大眾視野后,迅速完成成為“惡龍”——流行題材一部分的過(guò)程。某種意義上來(lái)說(shuō),io游戲已經(jīng)不能單純按照獨(dú)立游戲的寬松標(biāo)準(zhǔn)要求,而是應(yīng)與MMO、MOBA等熱門產(chǎn)品同理,必須將品質(zhì)和再次創(chuàng)新作為最高準(zhǔn)繩。過(guò)于依賴現(xiàn)有“創(chuàng)新”,正是許多io游戲遭遇失利的根本所在。
與市面上絕大多數(shù)io游戲迥異的是,《圍城大作戰(zhàn)》并沒有單純效仿既往成品,而是開創(chuàng)采用了別致的圈地玩法。摒棄便利捷徑、舔舐風(fēng)險(xiǎn)的同時(shí),《圍城大作戰(zhàn)》得以以差異化的姿態(tài)面世,博得了用戶的好感與關(guān)注度。
自2月份上線以來(lái),《圍城大作戰(zhàn)》在微博引發(fā)熱議,出現(xiàn)“圍城大作戰(zhàn)”、“一起來(lái)圈地為王”、“網(wǎng)紅們玩瘋了的手游”等多個(gè)話題,共計(jì)制作話題關(guān)注近3000萬(wàn)。包括微博、B站等平臺(tái)都有數(shù)量頗為可觀的玩家上傳視頻,且熱門視頻閱讀量都以數(shù)百萬(wàn)計(jì),形成極佳的傳播效應(yīng)。
不少玩家在各大社交網(wǎng)絡(luò)自述,《圍城大作戰(zhàn)》游戲“毒性“極強(qiáng),一接觸就再也停不下來(lái)。無(wú)論是工作日還是節(jié)假日,常勝還是受虐,玩家都樂(lè)此不疲,形成一股獨(dú)特的文化現(xiàn)象。具體分析,除了借力io游戲名氣外,產(chǎn)品本身特質(zhì)才是制勝所在。
游戲核心部分基于io游戲內(nèi)容,單局游戲聚集多名玩家亂斗,與當(dāng)下流行元素輕電競(jìng)吻合。具體玩法為每名玩家以方塊形象存在,各自以初始領(lǐng)土為出發(fā)點(diǎn),出發(fā)到回歸領(lǐng)土的軌跡即為新增領(lǐng)土。而如果行進(jìn)過(guò)程中切斷其他玩家的路徑,即可完成擊殺。另外,圈定好的領(lǐng)土并非高枕無(wú)憂,同樣可被其他玩家侵占、蠶食,增加了游戲的趣味性和刺激性。
《圍城大作戰(zhàn)》上手簡(jiǎn)單,依循了io游戲短平快的靈魂要素,在此基礎(chǔ)上確保了足夠量級(jí)的受眾基礎(chǔ)。同時(shí),停不下來(lái)的歡樂(lè)游戲體驗(yàn),保證了用戶留存的同時(shí),還有高幾率形成口碑傳播,為游戲爆發(fā)鋪設(shè)了一條快車道。官方透露,《圍城大作戰(zhàn)》目前每日用戶新增數(shù)以十萬(wàn)計(jì),用戶主動(dòng)分享傳播達(dá)到300萬(wàn)次。
根據(jù)微信指數(shù)小程序數(shù)據(jù),《圍城大作戰(zhàn)》在微信環(huán)境中的指數(shù)雖離《球球大作戰(zhàn)》還有一段距離,但已然趕超了前輩《貪吃蛇大作戰(zhàn)》,在同為峰值的7月15日,《圍城大作戰(zhàn)》微信指數(shù)已經(jīng)是曾經(jīng)現(xiàn)象級(jí)產(chǎn)品《貪吃蛇大作戰(zhàn)》的3倍。
背靠前輩創(chuàng)新栽下的大樹乘涼,《圍城大作戰(zhàn)》并未滿足,而是試圖在植下一棵能庇蔭后來(lái)者的新生大樹。
點(diǎn)亮行業(yè)堅(jiān)守明燈
另?yè)?jù)官方透露,《圍城大作戰(zhàn)》研發(fā)團(tuán)隊(duì)僅3人,耗時(shí)一周時(shí)間完成敏捷開發(fā)。游戲2月份上線以來(lái),半年迭代20版本有余,最終苦心不負(fù),在0推廣的前提下,單憑玩家口碑撬動(dòng)了1300萬(wàn)用戶量級(jí)。
3人的小團(tuán)隊(duì),只有一周的開發(fā)時(shí)間,除了感慨團(tuán)隊(duì)勤勞高效以外,側(cè)面也揭示了如今中小企業(yè)在游戲行業(yè)的艱難處境,不爭(zhēng)分奪秒即有被淘汰之虞。游戲市場(chǎng)愈發(fā)成熟的大前提下,資源向頭部企業(yè)集中已經(jīng)成為一種必然趨勢(shì),可以說(shuō)是市場(chǎng)自發(fā)謀求規(guī)范化的唯一出路。壓在中小企業(yè)上的重?fù)?dān)更勝一籌,為厘清出路,委身巨頭似乎成為最佳選擇,自主創(chuàng)業(yè)劃下一片版圖的幾率越來(lái)越低。
而《圍城大作戰(zhàn)》的成功證明,對(duì)于優(yōu)秀產(chǎn)品而言,游戲行業(yè)仍留有出路。當(dāng)然對(duì)品質(zhì)的堅(jiān)守也是一股不可忽視的助力。雖團(tuán)隊(duì)規(guī)模迷你,但《圍城大作戰(zhàn)》推出后并未做甩手掌柜,而是圍繞玩家需求不斷對(duì)產(chǎn)品進(jìn)行修容調(diào)試,半年來(lái)從未停止,才成就今天的成績(jī)。
在當(dāng)下成熟的市場(chǎng)前置條件下,單純押寶獨(dú)立游戲、甚至成功的獨(dú)立游戲類型,已然無(wú)法打下未來(lái)的包票。相比過(guò)往年份,明顯進(jìn)入存量搶奪的手游行業(yè)擎起了玩家至上的大旗,許多湮沒的中小游戲公司并非倒在了大廠腳上,而是栽了一個(gè)忽視玩家的跟頭。
從一開始,消費(fèi)方玩家對(duì)于優(yōu)秀游戲的追求就一直未變,變幻的只是產(chǎn)品供應(yīng)方的競(jìng)爭(zhēng)程度。以更形象的語(yǔ)言來(lái)說(shuō),新的一年,行業(yè)虛火退燒,玩家爭(zhēng)奪進(jìn)入更加殘酷的白刃戰(zhàn)。產(chǎn)品品質(zhì)與玩法創(chuàng)新將以最直觀的影響左右手游的成敗,先不妄談勝利,只有及時(shí)更新裝備、更新戰(zhàn)術(shù)的廠商才能存活下來(lái)。
小制作獨(dú)立手游《圍城大作戰(zhàn)》收獲口碑與賣座的雙豐收,無(wú)疑也為行業(yè)內(nèi)其余中小企業(yè)點(diǎn)亮的指路明燈,保持思考、堅(jiān)守創(chuàng)新,無(wú)論市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)如何,游戲始終要回歸品質(zhì)本身。好的產(chǎn)品,永遠(yuǎn)都有機(jī)會(huì)。