想象這樣一個世界:東漢末年,群雄并起,大家拉幫結(jié)派,都想干掉對方,壯大自己,最終問鼎中原。這種局勢,你會如何選擇?是自己憑空拉起一票隊伍,和已有的虎狼之師競爭,“富貴險中求”;還是挑一支最強的隊伍加入,等著躺贏,也許只能當(dāng)個小頭目,但是“風(fēng)險最小化”。
抑或是折中一下,選一支明日之星,一加入就是將軍,雖然現(xiàn)階段不是第一,但是看準機會,最終官拜大司馬也未可知。這種大逃殺體驗可能是人類最古老的刺激來源。我們從樹上下來,每時每刻不都在自然界的大逃殺中么?有了語言和文明之后,趕上戰(zhàn)亂,我們又陷入異族人的大逃殺中,甚至到了現(xiàn)代,真實大逃殺已經(jīng)遠了,我們又創(chuàng)造了更多的虛擬大逃殺:股市,賭局,游戲,創(chuàng)業(yè),冒險...有可能在區(qū)塊鏈上重現(xiàn)大逃殺的體驗么?
War of Eth給出了一個粗糙但是肯定的答案。這款Dapp游戲目前看不到什么必勝的策略,不是資金盤類的先入場就贏得多,后入場的確定性更高,但是潛在收益也小。真正玩起來之后,很難預(yù)測游戲會怎么發(fā)展,或者說比起游戲,它更像是一場社會實驗,就像09年剛上線的比特幣,根本沒法預(yù)測它的未來。
簡單說下游戲規(guī)則:類似開頭說的群雄爭霸,不過你要用eth買票,才能創(chuàng)建一支隊伍,或者加入別人的隊伍。游戲的過程就是,大家想辦法往自己的隊伍注入最多的eth,每天都生成一個淘汰線,就像吃雞里的毒圈,隊伍金額低于淘汰線的就會出局。淘汰線逐步提高,就像逐漸縮小的毒圈,最后活著的隊伍分享獎金池里的錢,大吉大利,今晚吃雞~
自己組隊和加入別人的隊伍有啥區(qū)別呢?War of Eth有這么個設(shè)定:一支隊伍的票價是越往后越貴的,最后這支隊如果贏了,大家是根據(jù)持有的票數(shù)來決定分錢比例的。所以,如果要追求高收益,自己組隊更有機會,求穩(wěn)的話,挑最強的隊更合適。挑最強的隊加入真的穩(wěn)么?如果又來一個大鱷組建一支新隊,直接成了新的最強者呢?如果再來一個更大的大鱷呢?這就是開放游戲的有趣之處了,規(guī)則有限,未知的元素?zé)o限。和戰(zhàn)爭一樣,除了物理規(guī)則,沒有其他規(guī)則。戰(zhàn)爭可能是最古老也是最殘酷的游戲,很不幸它也是人類最熱衷的游戲。絕大部分游戲身上都能看到戰(zhàn)爭的影子,圍棋象棋自不必說,足球籃球本就是模擬戰(zhàn)斗,電子游戲中戰(zhàn)爭元素也是無處不在。就像輻射的經(jīng)典臺詞:War, war never changes. 我之前在這篇文章里提過:有些游戲是只有區(qū)塊鏈能做的,比如涉及到線上多人博弈的金錢游戲。War of Eth進一步驗證了這個想法。它現(xiàn)在還很粗糙,界面全是數(shù)字和字符,抽象的像遠古時代的MUD,玩家靠想象力腦補出游戲世界。但是如果我們往前看...還記得饑餓游戲里的場景么?真實的十二支隊伍,真實的大逃殺,全程直播,觀眾還可以在危急時刻集資給選手送上空投。
又或者像Ingress和pokemon go這樣的LBS游戲,如果我們在游戲中攻陷敵方要塞,能獲得真實的金錢獎勵,或者稀有小精靈是能換錢吃飯的。
虛擬的游戲世界通過“錢”這個元素,擬真度和游戲性一下子上升了一個維度。你玩的不再“只是一場游戲”了。戰(zhàn)爭中,我們的成本是命;新的區(qū)塊鏈游戲中,我們的成本是“錢”或者token。刺不刺激?