隨著圍繞諸神Gods Unchained、0xUniverse、以太貓(CryptoKitties)等項(xiàng)目的大肆宣傳,游戲已經(jīng)成為加密領(lǐng)域的一個(gè)用例。無(wú)論是游戲玩家在收集和飼養(yǎng)可愛(ài)的動(dòng)物,還是在競(jìng)爭(zhēng)性的交易卡比賽中大干一場(chǎng),都可以通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)提供各種視頻游戲和游戲體驗(yàn)。
盡管加密游戲似乎是“下一個(gè)大事件”(特別是在以太貓的所有報(bào)道中),但快速瀏覽一下DappRadar就會(huì)發(fā)現(xiàn),在24小時(shí)內(nèi),這些游戲網(wǎng)絡(luò)上只有幾百名活躍用戶(hù)。公平地說(shuō),大多數(shù)其他的Dapps,不僅僅是游戲具有類(lèi)似的用戶(hù)群,但是這些流量數(shù)據(jù)表明,值得注意的基于區(qū)塊鏈的游戲的采用還遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠。對(duì)于加密游戲市場(chǎng)來(lái)說(shuō)確實(shí)存在潛力,但這種潛力與許多游戲開(kāi)發(fā)障礙如影隨影。
最大的限制之一是可伸縮性。與任何區(qū)塊鏈項(xiàng)目一樣,擴(kuò)展底層網(wǎng)絡(luò)對(duì)于鼓勵(lì)廣泛采用該技術(shù)至關(guān)重要。。加密游戲也沒(méi)有什么不同,除了它們的復(fù)雜性。
電子游戲在任何時(shí)候都要進(jìn)行大量的操作。例如,當(dāng)游戲系統(tǒng)處理玩家的每一個(gè)動(dòng)作時(shí),圖形必須呈現(xiàn)。在區(qū)塊鏈網(wǎng)絡(luò)上運(yùn)行的傳統(tǒng)角色扮演或射擊游戲需要一個(gè)小奇跡,因?yàn)樾枰?yàn)證的狀態(tài)變化的天文數(shù)字。因此,區(qū)塊鏈技術(shù)在《星際爭(zhēng)霸》或《帝國(guó)時(shí)代》等實(shí)時(shí)視頻游戲中幾乎無(wú)法使用。
這種也是大多數(shù)加密游戲在架構(gòu)上都很簡(jiǎn)單的原因。事實(shí)上,許多基于區(qū)塊鏈的游戲在游戲風(fēng)格和外觀(guān)上都類(lèi)似于移動(dòng)免費(fèi)增值。如果我們看看目前為止以太坊網(wǎng)絡(luò)上最受歡迎的一款游戲CryptoKitties,該游戲基本上可以作為玩家數(shù)字貓的存儲(chǔ)庫(kù)和市場(chǎng)。
區(qū)塊鏈創(chuàng)業(yè)公司Constellation Labs的首席運(yùn)營(yíng)官Ben Jorgensen告訴ETHNews,他認(rèn)為視頻游戲架構(gòu)是加密游戲開(kāi)發(fā)的最大障礙:
“集中式游戲開(kāi)發(fā)解決方案,如Unity,以及高圖形渲染所需的現(xiàn)有云存儲(chǔ)/計(jì)算基礎(chǔ)設(shè)施仍然是最成功和最可靠的解決方案。如果區(qū)塊鏈將被游戲開(kāi)發(fā)者使用,一個(gè)可伸縮的架構(gòu)和一個(gè)可靠的網(wǎng)絡(luò),可以管理高圖像渲染,大量用戶(hù)采用是必要的。”
他接著指出,“目前的區(qū)塊鏈游戲架構(gòu)非常笨重,無(wú)法支持擁有大量用戶(hù)基礎(chǔ)的消費(fèi)者級(jí)應(yīng)用程序,也無(wú)法輕松地集成到現(xiàn)有的游戲平臺(tái)。他回憶起2017年12月的加密貓流量激增;雖然這個(gè)游戲相當(dāng)簡(jiǎn)單,但它仍然暫時(shí)摧毀了以太坊的網(wǎng)絡(luò)。”
此外,Jorgensen說(shuō):“區(qū)塊鏈游戲基礎(chǔ)設(shè)施(特別是在在以太坊上)無(wú)法部署到普通的編程語(yǔ)言,比如Java。我認(rèn)識(shí)到這種設(shè)置可能有利于移動(dòng)開(kāi)發(fā),但它為平臺(tái)集成制造了另一個(gè)障礙。沒(méi)有游戲開(kāi)發(fā)者想要學(xué)習(xí)一種新的編程語(yǔ)言,就像使用以太坊這樣的軟件一樣。”
除了視頻游戲架構(gòu),還有成本問(wèn)題。任何涉足區(qū)塊鏈的行業(yè)都想知道追求這項(xiàng)技術(shù)的潛在成本節(jié)約方式,游戲也不例外。Jorgensen解釋說(shuō):“使用分散式和分布式網(wǎng)絡(luò)的成本結(jié)構(gòu)需要顯著節(jié)省成本,以便將其注意力和技術(shù)堆棧轉(zhuǎn)移到類(lèi)似區(qū)塊鏈的解決方案上。”
考慮到這些限制,基于區(qū)塊鏈的游戲市場(chǎng)集中在某種類(lèi)型的電子游戲上:基于收集和交易項(xiàng)目的游戲。例如,加密貓包括飼養(yǎng)數(shù)字貓,但大部分“游戲玩法”本身都是圍繞著買(mǎi)賣(mài)基于像素的小貓。
再看另一個(gè)例子,來(lái)自織布機(jī)網(wǎng)絡(luò)的僵尸戰(zhàn)場(chǎng)(Zombie Battleground),游戲運(yùn)行獨(dú)立于主鏈,因此不受制于網(wǎng)絡(luò)的速度。因?yàn)榻┦瑧?zhàn)場(chǎng)是與之相連的,玩家可以在游戲中使用加密貨幣,而那些交易盡管發(fā)生在非鏈內(nèi),但是將以簡(jiǎn)潔的匯總形式傳達(dá)給主鏈的分類(lèi)賬。——將以簡(jiǎn)潔的摘要形式傳達(dá)到主鏈的賬本上。(這基本上是為以太坊開(kāi)發(fā)的等離子解決方案的一種形式。)
通過(guò)這種方式,電子游戲可以脫離區(qū)塊鏈技術(shù)而存在,但仍然可以與它互動(dòng)。這種設(shè)置對(duì)于基于區(qū)塊鏈的游戲來(lái)說(shuō)可能是最可行的選擇,這可能也是為什么在加密游戲空間中心(或者至少包括加密貨幣交易市場(chǎng))的大多數(shù)游戲圍繞的原因。
Jorgensen認(rèn)為,數(shù)字資產(chǎn)交易對(duì)區(qū)塊鏈游戲行業(yè)的未來(lái)具有重要意義。他認(rèn)為交易與電子競(jìng)技領(lǐng)域特別相關(guān):
“無(wú)論是真實(shí)的項(xiàng)目,創(chuàng)建了一個(gè)獨(dú)特的數(shù)字***,或者類(lèi)似的數(shù)字資產(chǎn)類(lèi)別的游戲都有機(jī)會(huì)超越電子競(jìng)技游戲人群,迎來(lái)一個(gè)新的社交游戲體驗(yàn),我們將在2010年看到社交游戲的發(fā)展繁榮。”
他接著說(shuō),這種增長(zhǎng)趨勢(shì),再加上渲染網(wǎng)絡(luò)游戲和圖形的成本更具競(jìng)爭(zhēng)力,可能會(huì)導(dǎo)致“一波新的聯(lián)網(wǎng)游戲浪潮”。
歸根結(jié)底,電子游戲是具有各種運(yùn)動(dòng)部件的復(fù)雜創(chuàng)作。將區(qū)塊鏈技術(shù)以一種方便和可訪(fǎng)問(wèn)的方式集成到游戲系統(tǒng)中需要做一些工作,無(wú)論這涉及到擴(kuò)展其內(nèi)部架構(gòu)還是降低與渲染圖形相關(guān)的成本。
然而,考慮到這些局限性,加密游戲市場(chǎng)顯然正在發(fā)展,我們可能會(huì)繼續(xù)看到對(duì)基于區(qū)塊鏈的視頻游戲開(kāi)發(fā)計(jì)劃的投資。