當社交軟件遇到游戲

責任編輯:editor004

作者:高海博

2015-11-13 10:56:35

摘自:瞭望東方周刊

游戲已經(jīng)成為微信生活中不可忽視的關(guān)鍵詞——接近6億微信用戶中有超過15%的人玩游戲,其中又有75%的用戶每天游戲時長超過10分鐘

游戲已經(jīng)成為微信生活中不可忽視的關(guān)鍵詞——接近6億微信用戶中有超過15%的人玩游戲,其中又有75%的用戶每天游戲時長超過10分鐘。這是2015年10月底騰訊公布的《微信生活白皮書》所提供的數(shù)據(jù)。

另據(jù)社交軟件陌陌公布的2015年第二季度數(shù)據(jù),在凈營收3070萬美元的情況下,移動游戲營收為770萬美元,成為一大亮點。

“陌陌已經(jīng)是一個新的游戲入口。”陌陌副總裁楊曄告訴《瞭望東方周刊》。

這些數(shù)字都是當今中國網(wǎng)絡(luò)游戲格局的反映:隨著智能手機等移動設(shè)備的普及,移動游戲市場份額越來越大。

艾瑞咨詢《2014年中國移動游戲行業(yè)研究報告》顯示,2014年移動游戲以24.9%的市場份額首超PC網(wǎng)頁游戲約5個百分點,預(yù)計2018年將超越目前占比達56.1%的PC客戶端游戲。

2014年移動游戲市場規(guī)模已達276億元,2015年將超過400億元,這條互聯(lián)網(wǎng)世界里最重要的變現(xiàn)渠道,其產(chǎn)業(yè)鏈上的競爭正變得愈加激烈。

渠道為王

一款手機游戲能夠被下載到玩家手機上的過程并不簡單。

在移動游戲的鏈條上,分布著研發(fā)商、發(fā)行商、渠道、用戶等環(huán)節(jié)。由研發(fā)商生產(chǎn)的游戲經(jīng)過發(fā)行商發(fā)布到各大渠道平臺,用戶再從這些渠道上點擊下載。

唱吧游戲總經(jīng)理周華容告訴《瞭望東方周刊》,在移動游戲產(chǎn)業(yè)鏈里,渠道的位置舉足輕重,它掌握了整個手游行業(yè)的流量入口,就像食物鏈的最頂端。

現(xiàn)在渠道主要由大型互聯(lián)網(wǎng)公司占據(jù)。百度、360、騰訊等依靠應(yīng)用分發(fā)平臺占據(jù)著第一梯隊,后來者如UC等通過瀏覽器入口、小米依靠手機的MIUI系統(tǒng)處于第二梯隊。

周華容曾供職的搜狐暢游,也是一家以PC客戶端游戲起家的游戲發(fā)行平臺。“360、百度這些平臺的用戶量擺在那里,一款游戲如果能夠出現(xiàn)在它的首頁上,推廣效果就會很可觀。但牛的渠道會越來越牛,差的渠道越來越差。”他表示。

當少數(shù)資源被大平臺所掌握,它們對市場的把控能力就越來越強。

一個典型的例子是阿里巴巴對游戲發(fā)行業(yè)務(wù)的布局。2014年11月,阿里游戲官方宣布,將移動游戲業(yè)務(wù)交由阿里巴巴移動事業(yè)群旗下的九游負責。2015年初,九游宣布對阿里移動游戲業(yè)務(wù)的整合已經(jīng)初步完成:除了UC瀏覽器、九游網(wǎng)、九游APP 、九游社區(qū)這些原有資源,在游戲分發(fā)上,九游還獲得了淘寶、支付寶、神馬搜索等多個用戶過億的移動入口支持。

移動游戲和渠道合作通常有三種方式:上線、聯(lián)合運營與獨家代理。上線的意思只是在渠道平臺可以搜到這款游戲,聯(lián)合運營則是研發(fā)、發(fā)行者與渠道方合作推廣,獨家代理就是渠道自己幫游戲做代理運營。

目前最賺錢的手游幾乎都采取第二、第三種方式,只是分成比例不同:聯(lián)合運營大多五五分成,獨家代理大多為三七分成(渠道方占七成)。

當渠道的能量足夠強大時,研發(fā)商與發(fā)行商的利益就會受到威脅。

“這種情況非??简灠l(fā)行方與渠道之間的關(guān)系,沒有好的關(guān)系就沒有好的評級,推廣資源也就不足。”周華容說,曾有一款不錯的國產(chǎn)手游發(fā)行因此已完全放棄國內(nèi)市場,轉(zhuǎn)向海外發(fā)行。

當社交軟件成為入口

相比傳統(tǒng)平臺,社交軟件和娛樂軟件正在崛起,成為新的渠道。2013年8月發(fā)布的微信5.0就主打游戲功能,游戲中心上線一款“打飛機”游戲,用戶可以一邊玩游戲一邊利用朋友圈進行分享、炫耀、傳播。由此,具備娛樂屬性的社交軟件正式成為新的游戲入口。

正是在微信5.0發(fā)布前兩個月,陌陌游戲部門正式成立。楊曄回憶,當時的考慮就是陌陌平臺的用戶數(shù)量以及所特有的社交性、娛樂性,“這些都是做游戲的先決條件。”

但是作為一款社交軟件,切入一個陌生領(lǐng)域所付出的成本遠比預(yù)料的更高,與游戲合作方之間的相互說服過程還“比較久”。楊曄認為,合作伙伴最主要的考慮是陌陌自有的用戶數(shù)量,以及社交平臺屬性。

很快,陌陌發(fā)布了第一款游戲《陌陌泡泡兔》。按照楊曄的話講,這款游戲的屬性很像微信的“打飛機”,屬于輕度休閑類游戲。

這是一種策略:通過上線一款輕度游戲?qū)τ脩暨M行滲透、進而開發(fā)更多用戶,借此探知陌陌用戶的游戲口味。“更重要的是,給外界合作伙伴一個認識,陌陌開始做游戲了。”楊曄說,這款可以輕松操作的產(chǎn)品在5小時內(nèi)達到了蘋果App Store免費榜第二名、游戲榜第一名。

隨后陌陌相繼推出了《陌陌勁舞團》與《陌陌爭霸》。前兩款游戲考慮的是吸量和留存,《陌陌爭霸》則開始收費。

陌陌CEO唐巖在《陌陌爭霸》運營滿一個月后公開發(fā)微博表示,此款游戲月流水1200萬元,激活用戶140萬。彼時陌陌注冊用戶剛剛過億。

楊曄坦陳,“《陌陌爭霸》帶來的收入貢獻非常大,利潤率非常高,它的引入,讓我們確定這件事情是可行的。”

另一家用戶過億的娛樂唱歌APP唱吧也開始切入到游戲領(lǐng)域。唱吧CEO陳華曾公開表示陌陌為唱吧蹚出了做游戲的路子。

2014年唱吧也上線了第一款游戲。陳華曾告訴本刊記者,游戲變現(xiàn)是一個可見的商業(yè)模式,社交應(yīng)用與游戲?qū)訒岆p方獲益。

反哺社交平臺

艾瑞咨詢發(fā)布的《2015中國移動游戲行業(yè)研究報告》顯示,朋友間的交流推薦已成為用戶獲知移動游戲信息最主要的渠道。

一個常見的場景是:用戶看到朋友圈中分享的游戲,然后點開鏈接,成為新的游戲用戶。

微信游戲同樣如此,當用戶向其社交好友推薦一款游戲,會提升好友跟玩的幾率,因為熟人之間的興趣存在共通之處,熟人之間的信任感也要比一般陌生人更為強烈。這使得騰訊推薦輕度社交游戲時,通過病毒式的社交傳播關(guān)系鏈,總能獲得不錯的影響力。

陌陌的游戲是另一種模式。陌陌本身是一款基于地理位置的陌生人交友的社交平臺,用戶在平臺展示自我,結(jié)識更多的朋友。

“正是基于這樣的需求,陌陌會有更多的社交元素。”楊曄告訴本刊記者,“唐巖對游戲部的定位是兩個,一個是作為社交平臺的輔助、帶來社交性的內(nèi)容,另一部分就是收入,兩個原則都不能變。”

陌陌的游戲都會顯示附近玩家與明星玩家,也會在個人游戲界面顯現(xiàn)好友所玩的游戲,希望激起用戶展示自我的渴望,用新鮮感完善社交交流、聚集更多陌生人,以游戲為媒介反哺社交平臺,提升用戶活躍度。

周華容則告訴本刊記者,“唱吧更像是一個唱歌版的新浪微博,紅人與粉絲之間關(guān)注與被關(guān)注的關(guān)系。”基于此,唱吧的游戲會考慮紅人效應(yīng),選取唱吧人氣最高的紅人形象作為其中角色,還會邀請紅人進行推廣代言,形成以游戲加唱歌的社交群組。

周華容強調(diào),與一般的渠道平臺不同,唱吧的用戶面貌更為清晰,多是喜歡唱歌的年輕人,這些群體與游戲用戶有著天然的契合。

社交應(yīng)用在用戶面貌的把握上有著天然的優(yōu)勢。360和百度是移動游戲市場上最重要的渠道,但是類似陌陌這樣的社交軟件不同,楊曄說,“陌陌用戶的目的非常明確,就是來社交,為了彰顯個性來的。所以外部分發(fā)市場上的游戲很難滿足其需求。”

內(nèi)容導(dǎo)向

2014年9月,有著“國民游戲”之稱的《刀塔傳奇》宣布與陌陌合作。這被外界解讀為作為第二大社交平臺的陌陌在移動游戲分發(fā)領(lǐng)域的潛力被市場所認可。

盡管社交娛樂應(yīng)用擠入手游市場的分發(fā)渠道,但是對傳統(tǒng)平臺并不存在明顯的沖擊,而是擴大了整個手游群體,傳統(tǒng)渠道依然在安卓平臺上占據(jù)著主要流量。

不同的情況出現(xiàn)在蘋果iOS端口。

社交應(yīng)用現(xiàn)在在iOS平臺成為一個重要入口。應(yīng)用里點擊游戲端口就會鏈接到App Store里面,不論是陌陌還是唱吧,在iOS平臺上所代理的游戲都只在自家平臺上發(fā)布,“陌陌在iOS上的發(fā)行是有目共睹的。”楊曄說。

與微信不同,由于背靠騰訊公司,微信游戲中心多為騰訊系游戲,用楊曄的話講,“騰訊是自己做閉環(huán)”,而且微信游戲平臺中的游戲數(shù)量遠遠超過陌陌。2014年底陌陌成立了游戲研發(fā)團隊,準備自己打造游戲。

自研游戲意味著高風險與高投入。周華容介紹,唱吧之所以沒有自研團隊,考慮的還是成本問題,一個20人的研發(fā)團隊打造一款MMO(大型多人在線)游戲的成本接近500萬元,“成功率并不高,我們看到的都是金字塔最頂端的。”

與此同時,移動游戲行業(yè)的分水嶺在2015年悄悄出現(xiàn)。

據(jù)中國音像與數(shù)字出版協(xié)會游戲出版工作委員會發(fā)布的《2015年1~6月中國游戲產(chǎn)業(yè)報告》顯示:中國移動游戲用戶規(guī)模為3.66億,同比增長12.5%;2014年1~6月用戶規(guī)模增長為89.5%;2013年這一數(shù)字高達119.3%。

游戲廠商已經(jīng)從對于“增量用戶”的競爭轉(zhuǎn)變?yōu)閷τ?ldquo;存量用戶”的競爭。

大背景是,中國智能手機的“用戶紅利”正在消失。市場研究機構(gòu)IDC公布的報告顯示,2015年第一季度中國智能手機市場出貨量同比下滑 4.3%,這在6年來尚屬首次。與之相應(yīng)的是手機游戲用戶增長的下降。

手游已經(jīng)從粗劣的模仿時代漸漸進入精品化時代,拼速度已不是主流,對一款產(chǎn)品的研發(fā)投入、研發(fā)周期及產(chǎn)品質(zhì)量的要求越來越高。

“這個行業(yè)還是內(nèi)容為導(dǎo)向,內(nèi)容是提供給用戶的。”楊曄說,陌陌發(fā)展到現(xiàn)在,自己肯定要做研發(fā),但開始還是會以輕度游戲為主。

2016年被手游行業(yè)定義為是“重度年”,預(yù)計“重度游戲”將呈現(xiàn)爆發(fā)式增長。楊曄表示,重度游戲首先考慮的是外部合作、做代理。同時,她認為中輕度游戲依然有著巨大的存量市場,“《花千骨》這款游戲就讓很多不玩游戲的人去下載游戲。”

由電視劇《花千骨》改編的這款游戲,月流水就已經(jīng)超過2億元。它的最大特點則是建立了新的娛樂、游戲、內(nèi)容三位一體的聯(lián)合發(fā)行模式。

這也是楊曄看好市場的原因——還沒有出現(xiàn)另一個《花千骨》,“如果做好引流聯(lián)動的這件事情,從內(nèi)容點去計劃、分發(fā),在最終發(fā)行的時候,爆發(fā)力一定會更大。”

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