中國(guó)App Store游戲排行榜
北京時(shí)間9月2日上午消息,由于中國(guó)擁有龐大人口,使得中國(guó)的多個(gè)消費(fèi)領(lǐng)域的開(kāi)支今年都有望趕超美國(guó),移動(dòng)游戲便是其中之一。
根據(jù)亞洲市場(chǎng)研究公司Niko Partners的最新報(bào)告,中國(guó)今年的智能手機(jī)和平板電腦游戲?qū)?chuàng)收逾55億美元,在300億美元的全球總收入中占據(jù)很高比例,與去年的33億美元相比更是增長(zhǎng)66%。這將幫助中國(guó)超越美國(guó),成為全球第一大移動(dòng)游戲市場(chǎng)。如此龐大的市場(chǎng)顯然能吸引世界各地的游戲開(kāi)發(fā)者。
“我們相信游戲之所以流行是因?yàn)樗钛a(bǔ)了玩家的空白。”Niko Partners創(chuàng)始人兼管理合伙人麗莎·考斯馬斯·漢森(Lisa Cosmas Hanson)說(shuō),“關(guān)鍵要評(píng)估中國(guó)文化中的這片空白,將游戲開(kāi)發(fā)與這些空白以及玩家的行為相匹配,還要參考優(yōu)秀移動(dòng)游戲的特征。”
漢森指出,社交賭博應(yīng)用在中國(guó)極受歡迎。雖然賭博在中國(guó)屬于違法行為,但人們還是喜歡這種游戲帶來(lái)的刺激——即便是在虛擬世界仍然如此。
“只要集中精力填補(bǔ)空白,移動(dòng)游戲開(kāi)發(fā)者便能找到合適的方法,為中國(guó)市場(chǎng)開(kāi)發(fā)出新的熱門(mén)游戲。”漢森說(shuō),“有些企業(yè)希望將國(guó)際市場(chǎng)流行的游戲代理給中國(guó)發(fā)行商,以便完成本地化。但這無(wú)法成為有效的成功路徑。”
中國(guó)是一個(gè)復(fù)雜的市場(chǎng),很多世界大牌開(kāi)發(fā)商都需要面臨很多進(jìn)入障礙。正因如此,盡管中國(guó)市場(chǎng)發(fā)展迅速,但很多開(kāi)發(fā)商仍然更容易在美國(guó)和其他西方國(guó)家取得成功。
如果缺乏本土發(fā)行商的配合,幾乎不可能在中國(guó)取得成功。Android在中國(guó)的流行度遠(yuǎn)高于iOS,但谷歌Play Store份額卻很低。事實(shí)上,已經(jīng)有數(shù)十家公司推出了自己的應(yīng)用分銷(xiāo)渠道,開(kāi)發(fā)者需要依靠合作發(fā)行商的幫助,才能與這些商店達(dá)成協(xié)議。
當(dāng)開(kāi)發(fā)者找到發(fā)行合作伙伴后,就必須放棄一部分收入,這一比例可能高于西方世界。在美國(guó),移動(dòng)開(kāi)發(fā)者往往只需向蘋(píng)果或谷歌支付30%的傭金,而在中國(guó),先要向發(fā)行商支付30%的傭金,還要向分銷(xiāo)商再支付30%的傭金。
另外還有ARPU(每用戶平均收入)問(wèn)題。雖然中國(guó)的55億美元移動(dòng)游戲開(kāi)支遠(yuǎn)高于美國(guó)的45億美元,但主要原因是中國(guó)擁有4.2億移動(dòng)游戲玩家,甚至比美國(guó)人口還多出將近1億。據(jù)測(cè)算,美國(guó)的移動(dòng)玩家只有1.65億左右。
照此計(jì)算,每個(gè)中國(guó)玩家貢獻(xiàn)的移動(dòng)游戲收入為13.10美元,而美國(guó)玩家達(dá)到27.27美元,意味著開(kāi)發(fā)者更容易從美國(guó)玩家身上賺取收入。
僅僅是ARPU一項(xiàng)因素并不會(huì)阻止多數(shù)開(kāi)發(fā)者進(jìn)軍中國(guó)市場(chǎng),事實(shí)也的確如此。但如果與較高的傭金比例、激烈的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)以及捉摸不透的環(huán)境結(jié)合到一起,就很容易嚇退許多開(kāi)發(fā)者,導(dǎo)致其遲遲不肯進(jìn)軍這個(gè)全球最大的移動(dòng)游戲市場(chǎng)。