據(jù)網(wǎng)易2017年財(cái)報(bào)顯示:2017年網(wǎng)易在線游戲服務(wù)凈收入362.82億,同比增長(zhǎng)29.7%。也就是說(shuō),在2017年,網(wǎng)易游戲每天都能完成一個(gè)“小目標(biāo)”。世界級(jí)的巨無(wú)霸公司騰訊,2017年游戲營(yíng)收更是達(dá)到了978億的規(guī)模。
游戲、廣告、電商,一直是傳統(tǒng)互聯(lián)網(wǎng)公司的三大賺錢(qián)手段。今天,我們一起談?wù)?ldquo;區(qū)塊鏈+游戲”:區(qū)塊鏈能夠?qū)?ldquo;古典游戲”產(chǎn)生什么影響?
“古典游戲”之痛
任何一個(gè)行業(yè),都有其行業(yè)痛點(diǎn),游戲行業(yè)也不例外。“區(qū)塊鏈游戲”相關(guān)的大部分文章,一般都會(huì)提到下面一些痛點(diǎn):
用戶在游戲內(nèi)的消費(fèi)不保值,玩家終止游戲,無(wú)法帶走自己的資產(chǎn);
開(kāi)發(fā)者和玩家是對(duì)立關(guān)系,開(kāi)發(fā)者為了讓玩家花錢(qián)設(shè)計(jì)了很多“套路”;
玩家無(wú)法參與到游戲設(shè)計(jì)中,只能開(kāi)發(fā)者喂什么,就吃什么;
……
上面提到的這些“問(wèn)題”,筆者認(rèn)為并不是游戲行業(yè)的痛點(diǎn),而僅僅是玩家的痛點(diǎn),況且這些痛點(diǎn)并不那么痛,因?yàn)樗杏螒蚨加羞@些問(wèn)題,然而大家依然玩得很開(kāi)心。
1. “古典游戲”的真正痛點(diǎn)
如果從用戶的角度來(lái)看,一定是看不到最重要、最核心的行業(yè)痛點(diǎn)。其實(shí),游戲行業(yè)最大的痛點(diǎn)在于:
商業(yè)規(guī)則“抹殺”了多樣性,“抹殺”了創(chuàng)意,導(dǎo)致游戲的商品屬性遠(yuǎn)遠(yuǎn)大于娛樂(lè)屬性。
如果你在各類游戲中穿梭過(guò),就不難發(fā)現(xiàn)以下幾個(gè)現(xiàn)象:
應(yīng)用商店或者游戲中心里主推的產(chǎn)品都很一致(App Store除外);
頭條、抖音里打廣告的游戲來(lái)來(lái)回回就那么幾款,只是換了“馬甲”而已;
把主流的100款游戲都玩一遍,最終可以總結(jié)出不到10種玩法,只是細(xì)節(jié)上不同而已;
端游玩過(guò)的產(chǎn)品,手游上再來(lái)一遍,微信小游戲里又來(lái)一遍。
2. 痛點(diǎn)根源在于商業(yè)規(guī)則
造成上述這些結(jié)果的“罪魁禍?zhǔn)?rdquo;,就是這個(gè)商業(yè)社會(huì)的游戲規(guī)則!
筆者作為一名80后,超級(jí)瑪麗、拳皇、紅警、CS、魔獸世界,這些曾經(jīng)風(fēng)靡一時(shí)的經(jīng)典游戲都深度體驗(yàn)過(guò)。但自從進(jìn)入了網(wǎng)絡(luò)游戲時(shí)代,很少能遇到“真正好玩的游戲”了,因?yàn)橛螒虻纳虡I(yè)規(guī)則改變了。
以前的游戲是“買(mǎi)斷制”,靠游戲內(nèi)容吸引玩家一次性購(gòu)買(mǎi),這個(gè)時(shí)候越好玩的游戲越暢銷。但從傳奇和征途開(kāi)始,游戲的商業(yè)模式產(chǎn)生了巨大的變化,投入的金錢(qián)和時(shí)間越多的人(主要是錢(qián)),越覺(jué)得“好玩”。
在這個(gè)商業(yè)社會(huì)中,誰(shuí)的變現(xiàn)能力越強(qiáng),誰(shuí)就越可能成為這個(gè)商業(yè)社會(huì)的香餑餑,大量的資源也為之傾斜,那些好玩但不賺錢(qián)的游戲就得不到什么資源,成為了小眾游戲。簡(jiǎn)單地說(shuō),就是:土豪玩家的樂(lè)趣碾壓了普通玩家的樂(lè)趣。
土豪玩家的樂(lè)趣,其實(shí)是有一些“套路”可循的,創(chuàng)新太多反而容易跑偏;普通玩家的樂(lè)趣,則需要大量的創(chuàng)意和多樣性的玩法。所以,創(chuàng)新在游戲行業(yè)里是一件高風(fēng)險(xiǎn)、低回報(bào)的事情。大部分從業(yè)者并不愿意大膽嘗試,只有很小眾的開(kāi)發(fā)者抱著夢(mèng)想在不斷創(chuàng)新。殘酷的現(xiàn)實(shí)是,這些有夢(mèng)想的開(kāi)發(fā)者,大部分都沒(méi)賺到錢(qián)……
區(qū)塊鏈能否改變這種局面?
1. 不看現(xiàn)在,看終局
區(qū)塊鏈技術(shù)能給游戲行業(yè)帶來(lái)什么,不應(yīng)該看目前的狀態(tài)和短期的局面。如果看短期的話,就幾乎只能做博彩,如果做正兒八經(jīng)的游戲,很可能是“999死1生”,看看目前最火的游戲,不是博彩就是資金盤(pán)。畢竟,大家都是沖著通過(guò)游戲“賺錢(qián)”而來(lái)。
喬布斯認(rèn)為,個(gè)人電腦會(huì)成為未來(lái)的趨勢(shì),于是做了蘋(píng)果電腦;他認(rèn)為移動(dòng)化是未來(lái)趨勢(shì),于是做了iPhone。所以,看區(qū)塊鏈對(duì)游戲的影響,要盡量看階段性的“終局”,也就是5-10年后,可能會(huì)變成什么樣子。
2. 游戲的階段性終局是什么?
如果我們單純地看游戲本身,游戲的變遷基本都是在以下三個(gè)維度上進(jìn)化的:
1. 覆蓋更多用戶的新平臺(tái)(主機(jī)—電腦—手機(jī));
2. 體驗(yàn)升級(jí)(小霸王—PS—VR—神經(jīng)科學(xué));
3. 盈利模式升級(jí)(買(mǎi)斷—免費(fèi)+內(nèi)置付費(fèi)— ?);
從覆蓋更多用戶的新平臺(tái)角度來(lái)看,已經(jīng)達(dá)到了瓶頸,因?yàn)槭謾C(jī)的覆蓋率已經(jīng)非常高了。從體驗(yàn)升級(jí)角度來(lái)看,VR屬于下一次的升級(jí)基本成了大家的共識(shí),電影《頭號(hào)玩家》已經(jīng)給大家描繪出了 VR 的景象。從盈利模式角度來(lái)看,“免費(fèi)+內(nèi)置付費(fèi)”的商業(yè)模式是一次革命,是否還會(huì)有下一次革命,現(xiàn)在還無(wú)法確定。
如果我們跳出游戲本身,游戲、動(dòng)漫、電影、小說(shuō)與周邊衍生品的融合越來(lái)越多,已經(jīng)成了產(chǎn)業(yè)鏈上下游的關(guān)系。大量的動(dòng)漫被改編成了游戲,比如《火影忍者》,《海賊王》等一線動(dòng)漫都已經(jīng)有了游戲產(chǎn)品。一些經(jīng)典的游戲被改編成了影視劇,比如《仙劍奇?zhèn)b傳》。
這種娛樂(lè)行業(yè)的大融合未來(lái)會(huì)越來(lái)越多,越來(lái)越深。大家都站在巨人的肩膀上,可以大大提高賺錢(qián)的效率。
3. 區(qū)塊鏈?zhǔn)茄┲兴吞窟€是錦上添花?
再說(shuō)說(shuō)區(qū)塊鏈,筆者認(rèn)為區(qū)塊鏈有兩個(gè)價(jià)值點(diǎn):
技術(shù)應(yīng)用有價(jià)值
通證經(jīng)濟(jì)有價(jià)值
在體驗(yàn)升級(jí)這個(gè)維度上,區(qū)塊鏈可能幫不上什么大忙。不過(guò),區(qū)塊鏈可能創(chuàng)造出一些全新的游戲體驗(yàn),這些新體驗(yàn)不是更好,而是完全不同。舉個(gè)例子:
如果海賊王做了一套 ERC-721 的角色卡片,當(dāng)你獲得全球唯一一個(gè)路飛卡時(shí),這種體驗(yàn)是非常不一樣的,因?yàn)槟愕谝淮握嬲龘碛星要?dú)占了一個(gè)動(dòng)漫角色!如果你的路飛卡片還能在不同的游戲和游戲之外的場(chǎng)景中使用,這種體驗(yàn)更是前所未有。
所以,雖然區(qū)塊鏈技術(shù)不是在體驗(yàn)升級(jí)這個(gè)維度上讓游戲產(chǎn)生變革,但它可以在娛樂(lè)行業(yè)的融合中產(chǎn)生巨大的作用!它能讓影音、游戲、周邊衍生品等產(chǎn)生更多的融合,創(chuàng)造出歷史上從未有過(guò)的娛樂(lè)體驗(yàn)!
再看通證經(jīng)濟(jì),從一名從業(yè)者的角度來(lái)看,通證經(jīng)濟(jì)無(wú)法像“免費(fèi)+內(nèi)置付費(fèi)”的模式一樣,大大提高盈利能力。目前,通證經(jīng)濟(jì)更多的是通過(guò)“利益再分配”的手段,將自己利益跟其他角色(比如玩家)的利益進(jìn)行捆綁。所以,對(duì)于既得利益者來(lái)說(shuō)(比如騰訊),這種做法是一種“損失”。因?yàn)樵瓉?lái)可以拿到譬如90%的利潤(rùn),現(xiàn)在則需要分享一部分的利潤(rùn)給玩家,這對(duì)既得利益者來(lái)說(shuō),選擇讓利給玩家并不是件容易的事情。
理論上,這種對(duì)用戶讓利的利益分配方式更容易成功,但是監(jiān)管方如何定義這種行為,有很大的不確定性。
“區(qū)塊鏈+游戲”的階段性終局
1. 區(qū)塊鏈改變整個(gè)娛樂(lè)業(yè)
上文提到,區(qū)塊鏈可以讓不同類型的娛樂(lè)產(chǎn)品產(chǎn)生更深的跨界融合,再舉一個(gè)例子:
你在游戲里獲得了一個(gè)鋼鐵俠,你很高興地跑去漫威線下主題公園,這里有一個(gè)你一直沒(méi)有玩過(guò)的項(xiàng)目,因?yàn)橹挥?ldquo;鋼鐵俠”的擁有者才能參與。你不但玩得很開(kāi)心,還獲得了一個(gè)限量版的鋼鐵俠模型,模型里有一個(gè)特殊的芯片,可以識(shí)別出對(duì)應(yīng)的區(qū)塊鏈資產(chǎn)。你拿著模型跑去玩一個(gè)漫威的AR游戲,這個(gè)AR游戲只有模型的擁有者才可以參與。在 AR 游戲中,你可以通過(guò)戰(zhàn)斗收集更多的鋼鐵俠裝備。
這種跨界融合可以帶來(lái)全新的體驗(yàn),這種體驗(yàn)歷史上從來(lái)不曾有過(guò)。同時(shí),它還能改變產(chǎn)業(yè)鏈的格局,就好像 iTunes 改變音樂(lè)行業(yè)一樣。
2. 區(qū)塊鏈技術(shù)“躲藏”在游戲背后
區(qū)塊鏈技術(shù)的應(yīng)用,未來(lái)會(huì)在各行各業(yè)中產(chǎn)生大大小小的作用,比如:
篡改數(shù)據(jù)和作弊行為可以通過(guò)區(qū)塊鏈技術(shù)解決;
游戲部分的設(shè)計(jì)可以公開(kāi)透明;
智能合約可以讓官方擺脫暗箱操作的嫌疑;
用戶行為可以自己查詢,大大降低客服壓力;
……
這些技術(shù)的應(yīng)用不容易讓大家明顯察覺(jué),就好像大家在刷頭條和抖音的時(shí)候,不容易察覺(jué)背后存在的人工智能一樣,區(qū)塊鏈技術(shù)只會(huì)躲藏在產(chǎn)品背后,默默地發(fā)揮作用。
總結(jié)
“區(qū)塊鏈+游戲”的結(jié)合,會(huì)發(fā)生的以下兩件事:
區(qū)塊鏈技術(shù)在游戲方面得到廣泛的應(yīng)用,解決了產(chǎn)品中的一些實(shí)際問(wèn)題;
區(qū)塊鏈技術(shù)改變了整個(gè)娛樂(lè)業(yè)的產(chǎn)業(yè)鏈結(jié)構(gòu)和玩法,不僅僅是游戲,而是融合了游戲、影視、動(dòng)漫、線下場(chǎng)所…
但上面兩件事情都只是效率上的提升,不一定會(huì)顛覆掉目前的行業(yè)大佬。就像電子商務(wù)跟HTC并不是競(jìng)爭(zhēng)對(duì)手,但在“電商的時(shí)代”,把電商用的更好的小米超越了HTC一樣,區(qū)塊鏈對(duì)娛樂(lè)行業(yè)的改變,更像是電商對(duì)傳統(tǒng)零售的改變。
當(dāng)然,“區(qū)塊鏈+游戲”還有一件事情是不確定的:通證經(jīng)濟(jì)能否像“免費(fèi)+內(nèi)置付費(fèi)”一樣,顛覆掉買(mǎi)斷的商業(yè)模式,目前還不得而知。如果產(chǎn)生了這種級(jí)別的顛覆,那么做“古典游戲”的大佬們就危機(jī)重重,不改變就是等死,改變就是找死。所以,筆者非常期待通證經(jīng)濟(jì)對(duì)游戲行業(yè)改變的那天盡早到來(lái),能早日體驗(yàn)新模式下的游戲