大數(shù)據(jù)在網(wǎng)絡(luò)游戲中扮演著重要的角色。僅去年一年,就在全球移動設(shè)備端創(chuàng)造了406億美元的收入,電子藝術(shù)產(chǎn)業(yè)在未來五年內(nèi)將蓬勃發(fā)展。大數(shù)據(jù)是網(wǎng)絡(luò)和社交游戲激增的最大原因之一。是的,現(xiàn)在我們進行大數(shù)據(jù)采集已有很長一段時間,但是掌握如何使用大數(shù)據(jù)進行貨幣化和優(yōu)化的能力還不成熟,但即將變得成熟。
像微軟這樣的大公司,看到了數(shù)據(jù)聚合的價值,并以25億美元的價格收購了Minecraft游戲公司,因為這些大公司認(rèn)識到了大數(shù)據(jù)長期的重要性,并且需要這些處于數(shù)據(jù)前沿的公司來幫助他們挖掘和理解用戶行為。
此外,大數(shù)據(jù)公司發(fā)現(xiàn)了在線游戲的商機,并正在創(chuàng)造迎合這一獨特市場的平臺。較小的開發(fā)商往往沒有營銷預(yù)算來爭奪市場中較大的份額,也沒有給數(shù)據(jù)科學(xué)家相應(yīng)的預(yù)算來讓他們分析收集到的所有指標(biāo)數(shù)據(jù)。
需要考慮幾個統(tǒng)計數(shù)據(jù),實境游戲(Reality Games)的利好指標(biāo):
• 超過20億玩家=50Tb數(shù)據(jù)量/天。
• AAA級多人游戲=約1Tb數(shù)據(jù)量/天(游戲內(nèi)遙測數(shù)據(jù))。
• 社交游戲=150Gb數(shù)據(jù)量/天。
• 通常在一個月中,EA公司舉辦約25億場游戲,約500億分鐘的游戲時間。
以下是使用這些數(shù)據(jù)來顛覆游戲產(chǎn)業(yè)的最佳方式:
游戲設(shè)計
在游戲設(shè)計中,大數(shù)據(jù)強調(diào)了用戶的重要性,提供給他們想要的東西。根據(jù)哪些游戲受歡迎,利用行為數(shù)據(jù)來更新游戲設(shè)置,這就意味著制作一些具有挑戰(zhàn)性的游戲,而不是讓玩家感到沮喪并想要退出游戲。
例如,在線游戲開發(fā)商Zynga,它開發(fā)了一款最著名的社交游戲“開心農(nóng)場(FarmVille)”,該公司使用智能數(shù)據(jù)來更好地理解用戶的重要性,提供給用戶想要的東西。他們監(jiān)視和記錄用戶的行為,觀察他們的游戲運行狀況,并利用對這些用戶行為的洞察力來調(diào)整和改善游戲玩法。
Cooladata公司首席執(zhí)行官Dan Schoenbaum說:“漂亮的圖形和創(chuàng)意故事已經(jīng)無法滿足游戲的要求。當(dāng)今的網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)商應(yīng)該投資于商業(yè)智能,以便了解用戶喜歡什么,不喜歡什么東西,什么東西令人不快,以及用戶何時退出游戲且不再想?yún)⑴c該游戲等等。對用戶行為的洞察力是使在線游戲變得更具戰(zhàn)略性且最終獲得成功所必需的。游戲開發(fā)商和營銷商應(yīng)該快速收集實時的用戶數(shù)據(jù),但是很多這類公司不知道從何處入手。”
游戲設(shè)計師及“星際爭霸”前職業(yè)玩家肖恩·普洛特(Sean Plott)表示:“當(dāng)人們在玩游戲時,有些東西讓他們感到沮喪,那么開發(fā)商就應(yīng)該解決這個問題,從而讓玩家感到高興,這樣他就會繼續(xù)留在游戲中。”
個性化廣告
個性化、1對1營銷、以人為本的營銷和其他趨勢性的術(shù)語描述了在所有行業(yè)中營銷人員如何努力避免使用冒犯性的和不相關(guān)的廣告宣傳,并建立具有高度針對性的互動。
在線游戲也不例外。通過大數(shù)據(jù),游戲公司可以制作有意義的營銷信息。特別是當(dāng)我們談到所收集的數(shù)據(jù)時,想到玩手機游戲,這可能看起來很不相關(guān)。但是游戲公司正在挖掘這些指標(biāo)數(shù)據(jù),為用戶提供他們可能喜歡而非討厭的內(nèi)容,以更好地吸引用戶。
“市場細(xì)分已無法滿足目前的要求。76%的數(shù)字游民希望在他們所訪問的每個品牌網(wǎng)站上都能看到個性化的網(wǎng)站界面,而無法提供對單一個體的關(guān)注,這意味著他們對你的品牌評價會很低,并極有可能選擇其他品牌,”根據(jù)VentureBeat公司的說法。
免費增值模式
免費增值模式或免費游戲模式是一種讓用戶免費使用游戲、軟件、媒體或網(wǎng)絡(luò)服務(wù)的商業(yè)模式,但額外的功能則需要付費。玩家不會立即投入大量現(xiàn)金購買,而是會通過小額交易來增加他們的體驗,或者讓他們與其他玩家相比更占有優(yōu)勢。
只有數(shù)據(jù)作為后盾,這才是一個很好的貨幣化工具。因為沒有初始成本,免費增值模式可鼓勵玩家立即參與,這就使游戲開發(fā)商者有機會跟蹤新客戶的行為,了解他們在哪里碰到障礙并停止游戲,或者什么促使他們購買游戲內(nèi)商品。
免費增值游戲中采用的游戲機制旨在激勵玩家進行游戲內(nèi)購買,從而使用戶在游戲中玩得更久。
在免費增值階段使用大數(shù)據(jù)可以讓游戲開發(fā)商精確評估、預(yù)測和追蹤玩家的行為,從而優(yōu)化他們的體驗,增加用戶轉(zhuǎn)入付費模式的可能性。
Schoenbaum說:“下一代游戲發(fā)展將很大程度上取決于對玩家行為分析的整合,以便了解玩家的傾向和偏好。利用這些信息,游戲可以實時進行改善,以抓住用戶的注意力,增加其購買量,從而增加盈利。”
戰(zhàn)略勝過眼前利潤
當(dāng)微軟收購Minecraft游戲公司時,這看起來似乎很奇怪。微軟以軟件和Windows PC而聞名。許多Minecraft公司游戲的愛好者都相信他們鐘愛的游戲即將終結(jié),或者會僅限于使用微軟自己的平臺,比如Xbox。然而,今年Minecraft公司游戲的銷量達到了1.22億份,每個月有5500萬人參與游戲。這已超出了微軟預(yù)計銷量1億份的目標(biāo)。
Schoenbaum說:“如果沒有戰(zhàn)略來支持,那么這個總體目標(biāo)--收集、分析和實施游戲營銷商從這些數(shù)據(jù)中獲取的內(nèi)容,就無法實現(xiàn)。”
從長遠(yuǎn)來看,對于那些游戲公司來說,他們需要使用所有可以用到的工具,并充分利用這些工具。大數(shù)據(jù)分析則是最容易獲取和最有效的工具之一。
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